《消逝的光芒 困兽》在开发初期的定位,本是《消逝的光芒 2》的追加 DLC,而后因为各种开发上的考量,逐渐转变为了一款全价售卖的完整游戏,成为了这个跑酷打丧尸系列游戏的正统续作。


作为系列时隔 7 年推出的续作,《消逝的光芒 2》在诸多方面都进行了变革,无论是全新的主角、风格大变的世界、战斗系统和敌人设计的变化,还由刻板印象中波兰人擅长的「道德抉择」。

但从反馈来看,《消逝的光芒 2》显然没有成为一款名副其实的优秀续作,你可以说它确实好玩,但它很明显为了迎合更广大的玩家群体,而丢失了初代作品那股让人高度紧张的味道,转而注重在很多与「跑酷打丧尸」没有直接关系的内容上。

好在,Techland 在玩家的反馈中意识到了种种问题,并以《消逝的光芒 困兽》的形式,将他们所认为的系列精髓带回到大家面前,不仅仅是哈兰战神克兰的回归,更有那种在穿梭于生死之间的紧张与刺激。

在 7 月上旬,我们受 Techland 邀请,抢先体验了《消逝的光芒 困兽》的前期内容,包含四个主线任务以及两个支线任务,并开放了部分开放世界区域供探索,本文将针对我们体验到的内容,简单为大家介绍《消逝的光芒 困兽》的基础内容。


试玩跳过了游戏开场的内容,克兰在经历了初代的哈兰事件后,于「信徒」DLC 的结局离开哈兰,却被名为「男爵」的人所率领的部队捉住,经受了 13 年惨无人道的实验折磨。所幸在名叫「奥莉薇娅」的女性的帮助下,克兰成功逃离监牢,我们的试玩也就从这里开始。

克兰想要与奥莉薇娅亲自见面,奥莉薇娅也需要通过克兰来击垮男爵的势力,于是玩家就需要在修道院建立起第一个安全屋。

在与奥莉薇娅成功会晤后,二人立刻就着手制定清算男爵的计划,但孤木难成林,他们需要获得足够多的人的支持才有充足的武装力量来击败男爵,于是克兰就要开始前往河狸谷寻找盟友,而我们在初期就遇到了在市政大楼建立据点的幸存者聚落,帮助他们解决生存方面的问题,进而拉拢他们统一战线。


相较于 2 代过多的道德抉择或者两难的对话选项,《消逝的光芒 困兽》遵从了初代一条线走到底的风格,制作人 Tymon Smektała 在接受我们采访时也着重提到了这一点。过多的选择显然会对开发团队想要做的叙事产生影响,所以这次他们选择给出官方的路线来让玩家和克兰一同走向结局。减少分支能让故事更加注重单一内容的表达,这一点在试玩里的支线任务中就有所表现。

从故事设定出发,在《消逝的光芒》本体和「信徒」过后,不再是正常人类的克兰与病毒合体,在「信徒」的结局中成为了单体作战能力极强的战士。这也使得续作会陷入一种故事上的困境 —— 既然已经足够强大,那如何让他在新作中也能成长。


游戏选择了和《战神》中削弱奎托斯一样的方法,克兰经过十多年的折磨,身体素质依然退化为普通人的状态,从零开始也就说得过去了。

由此,来介绍一下《消逝的光芒 困兽》中克兰的数值成长。

玩家可以为克兰最多同时装备四把武器、四件辅助道具、四种消耗品,以及六件服装。和前作一样,武器、服装等道具都包含数值强度和稀有度设计,通过升级和加装模组可以提升武器的数值,当然也可以通过搜刮来获得强力武器。


模组是系列作品中后期提升武器强度的重要道具,所以在本次试玩中所占比重有限,在探索小型暗区时会搜挂到特殊模组蓝图用于制造。武器模组分为尖端、柄部和饰物三种,模组的组合搭配目测会成为后期刷怪的重点。


譬如绷带之类的辅助道具,也可以在制造页面进行升级,在探索中偶尔会获得用于升级的书籍(我曾在小型暗区中搜刮到),就可以消耗素材进行等级提升。

克兰本身依旧包含等级成长和技能树要素。当前版本中共有四条技能树,其中三条为基础向技能,对应克兰在跑酷、潜行、战斗方面的能力,而右边的第四条技能树则代表着全新的「野性」。


每提升一级,克兰都会获得技能点数,用于在三条基础技能树使用,目前这三条技能树上的技能确实都很基础,基本都是初代中已有的技能,包括哈兰飞踢、踩人高跳、落地缓冲等等,并且譬如踩爆头之类的技能放到了比较靠后的位置,猜测技能树应该还没完全展开。但能看到譬如抹血来伪装丧尸之类经典技能的回归,还是蛮惊喜的。


野性技能树是针对克兰全新特性而创造的。按照故事的设定,克兰在《消逝的光芒:困兽》中击杀特殊奇美拉敌人后,会从其身上提取特殊 DNA 并注射到自己体内,从而获得野性点数,用于解锁野性技能树的能力。


野性技能树的技能均对应克兰的特殊状态「野性之力」。克兰可以通过战斗积攒野性值,野性值充满可以进入野性之力状态,初期时克兰无法控制进入野性之力的时机,只要充满就会自动开启,当消耗野性点数学习新技能后,即可通过按 L3+R3 进入野性之力。


在野性之力状态下,克兰的攻击会全部变为近战,并且具有可以手撕秒杀丧尸的能力,对付精英丧尸还会以特殊的处决技形式杀敌。


目前来看,野性技能树的技能都需要依靠发动野性之力来使用,并且数量不少。我们目前体验到的内容来说,野性值的积攒速度不算慢,但基于整条技能树依附于特殊状态的设计,猜测后期会有长期开启野性之力的方式。

十几年的实验让克兰的身体素质大幅下滑,体现在游玩中最明显的就是精力下降明显,攻击不了几下就会无法攻击大口喘气,伏地时还会狼狈地往后爬,属实有悖哈兰战神的名号,但好在攀爬时不会消耗体力,算是挽回了点颜面。


另外,克兰的生存者感知能力有所加强,除了能够扫描探测到周围的丧尸与人类之外,还能以红色和黄色来标注其状态,表示敌人在战斗中或是在警戒。


相比于系列前两作,《消逝的光芒 困兽》追加了譬如沼泽之类的全新自然地形,本次试玩中就有相关区域的涉及,同时游戏回归了初代城市与山林相交的设计风格。游戏初期将从山野出发,经过湖畔等区域后直达城镇地图。城镇的地图很有初代第二张大地图的味道,建筑之间紧密连接,可以肆意从阳台之间穿梭,跑酷体验舒适了不少。


不过跑酷时有一点比较干扰体验,就是普通攀爬的提示不太明显,诸如把手、挂钩之类的东西属于本能抓取,一看就知道是可以爬的。但是如果要直接爬一堵墙的话,就需要有明确的视觉引导,这时游戏只会通过简单的涂白处理来标注位置,视觉表现不算明显 —— 开场爬修道院我就找了好一会儿才发现白色的攀爬提示。另一个问题在于,楼顶跑酷时进行远距离跳跃,相比前两作可能更难把握飞跃的距离,出现过好几次以为自己能抓住屋檐,结果却摔下去的尴尬情况,或许还需要重新适应。


载具系统在 2 代缺席后,这次重新回归《消逝的光芒 困兽》,操控手感和一代差不多。「信徒」提供了非常宽广的平原地图来让玩家可以满速驾驶,目前「困兽」的地图更多还是高低差分明的纵深向地图,对于车辆来说利用效率非常有限,或许在之后能有用武之地。


在这四个小时左右的试玩中,我曾触发过一次黑夜跑酷的流程。在某个支线的最后,会强制进入黑夜,并要从山区一路返回到市政府。画面的提升让黑夜降临时的恐惧感大幅提升,被夜魔警觉时的尖啸音效也带来极强的心理压力。不过似乎夜魔的数量没有想象中那么多,我稍微注意了一下走位,就没有被夜魔发现过,最后跑到市政府大楼后为了测试,才引来一只夜魔进行单杀。


四小时的初七体验不算长,但足以让我感觉自己仿佛回到了十年前,对着 1080p 的显示器游玩《消逝的光芒》初代的时光,那种在恐惧和爽快之间摇摆的体验,才是《消逝的光芒》这个系列的灵魂,回归初代的风格显然才是续作最应保留的。虽然走了一些弯路,但很开心 Techland 意识到玩家想要的是什么,而不是粗暴地为了扩大影响面去在某些方面进行妥协。

提示

下载篝火营地 App

取消 下载