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《永久与神树的祈愿者》是由 Brownies inc. 开发,Bandai Namco Games 发行的一款基于Roguelike 玩法规则的俯视视角 ARPG 游戏,基本框架跟大家熟悉的《黑帝斯》系列有些相似,不过制作者当然也清楚完全复制是没有意义的,所以除了在美术风格、角色设定等方面处处体现 2D 和风精髓以外,还引入了很多独特的玩法系统,包括「剑职」和「神乐职」搭档出战、支持双人联机合作模式、武器锻造系统等等,在故事情节方面也花了很多的心思精心打造。
游戏即将在 2025 年 9 月 19 日登陆 PC、NS、Xbox Serie X|S 以及 PS5 主机,我们在发售前不久与游戏的制作人长冈大祐以及项目总监山下修平进行了一次访谈,请他们介绍一些这款游戏的独到之处。
—— 我们在之前的试玩 DEMO 中触发了「神葬」仪式,没想到本作的美术设定比较偏休闲,但故事设定却出人意料得有些残酷,包含一些让人意外的画面,请问为什么要赋予游戏这么大的反差感?
长冈大祐:本作在企划初期就想好了要加入一些相逢、别离这样的感情要素,希望能带给大家一些能够触动心灵的感受。所以虽然表面上看来游戏的风格比较很可爱,但在故事设计上还是会比较残酷一些,我也希望借由这样的方式带给大家一些比较深刻的感受。
—— 游戏中的「锻刀」系统看上去十分复杂,请问为什么要这样设计?
长冈大祐:正如本作的美术风格所反映出来的那样,整体上我们采用了「和式」的主题,既然是日本风格的话,我们就想要借这款游戏传递一些比较传统的和风元素。
而锻刀系统本身也算是比较传统的一个游戏要素,我们也想借由游戏媒介向全世界介绍我们的传统文化,并且也希望可以通过尽可能重现真实的锻刀过程,让大家能比较深刻地体验到这一项文化。
—— 目前市场上差不多类型的 Roguelike 游戏其实挺多的,《永久与神树的祈愿者》相较于这些作品主要特色是什么呢?
长冈大祐:确实如您所说这个品类的竞争十分激烈,不过根据我们的观察,市面上像我们这样重视故事情节和叙事元素的作品还是比较少见的,另外再加上音乐、音效、配音等方面的表现等等,本作独一无二的特色还是非常充分的。
—— 请问在推出体验版之后,制作团队收到了哪些反馈意见?哪些意见是已经采纳并且在进行修改的?
长冈大祐:体验版上线之后我们收到了很多正面的评价,包括美术设计、角色形象等等,让我们十分开心。
另一方面,关于负面评价主要集中在叙事的部分。很多玩家感觉一款 Roguelike 游戏一般不会在故事情节的部分花这么多心思塞进这么多的细节和内容。至于修改的部分,我们的基本想法还是认为丰富的故事性是本作的一项特色,所以这部分意见还是会慎重对待,我们也会一边继续收集大家的意见,一边考虑修改的效果。
另外,之所以有这样的反馈,还可能是因为 DEMO 的内容主要涉及游戏开场的部分,会有一些说明性质的内容,所以可能有玩家会觉得这些说明有点冗长。但我希望大家可以在比较后面的阶段,进入到主线故事的时候再去关注叙事相关的内容,而且游戏其实也支持跳过对话的功能,可以跳过之后回头再重新阅读。
—— 感觉玩家控制的角色向跟随角色发出指令之后,对方的反应都比较慢,要等一会儿才能执行指令,这部分在正式版里会得到优化吗?
长冈大祐:神乐角色出招节奏、所花费的时间这方面我们没有调整的计划,包括动作的硬直时间等等,还是希望玩家能够适应当前阶段的战斗平衡性。
—— 玩家在迷宫中随机获得的庇佑以及流派构筑是采用怎样的思路进行设计的?
长冈大祐:迷宫里的庇佑并非完全随机出现,而是玩家推进到特定的房间之后,就会出现在某个预设好的范围内的庇佑选项,等到前往下一个房间之后,这个可选区域又会发生新的变化,其随机性主要是通过这样的架构体现的。
—— 锻刀系统会在多大程度上影响游戏的通关成功率?
长冈大祐:首先必须要说明的是,锻刀系统跟能不能过关,其实并没有直接的关联。除了锻刀之外,玩家也可以在道场增强能力,或者是也可以去增强杖,以及一些符文,又或是一些被动技能等等都可以得到强化。所以锻刀这一个系统并不会对通关产生决定性的影响,它只是作为一个可以让玩家去体验、去探索的一个小关卡而已。
—— 本作的标题叫《永久与神树的祈愿者》,这个标题本身就充满了诗意和神秘感,可以分享一下这个标题的由来吗?
长冈大祐:首先本作的世界观设定里就是有一个巨型神树的存在,除此之外还有永久的眷属们,也就是祈愿者们这样的背景设定。
本来这个名称是公司内部在开发游戏的时候一个暂定的名称,但是后来在正式要决定作品名称的时候,就觉得那就直接用这个就好了,所以最后就把这个暂定项目名直接变成了正式作品标题。
—— 选择双人模式时游戏的难度,战斗收益、整体流程是否会有变化?为什么选择双人而非更常见的3个人或4个人的呢?
长冈大祐:双人模式的难度跟任务报酬等等跟单人模式相比不会有什么变化。而之所以会设计成两人一组,是因为在故事设定中就「剑职」和「神乐职」两种职业,他们会组队外出冒险,所以设计为双人模式,在感觉上会比较自然一点。
—— 在很多同类游戏中,不同流派、玩法之间的差异会很大,这款游戏在发售之后,是否会持续对不同流派、玩法之间的平衡性进行调整。
长冈大祐:就目前而言,针对武器和角色之间的强度平衡并没有进行调整的规划。也希望大家在游戏发售之后,把这部作品当做一款完整的游戏来进行体验,所以目前暂时没有任何追加内容的计划。
—— 角色死亡这样的设定在一些游戏里很容易引发玩家的异议,而本作中恰好存在角色死亡的设定,考虑到之前开发团队接受采访时曾说过这些角色设计出来就是让玩家喜爱的,但现在又加入了会死亡的设定,请问如何看待相关可能引发的问题。
长冈大祐:关于在作品里面角色会死亡这件事情,我觉得主要还是看要看整体的剧情发展,不过在作品里面加入生离死别这一种要素的话,就我个人而言,我是觉得会令人感到难过,但最主要的还是要看这部整体作品它是怎么样的一个故事。
山下修平:我自己过去有玩游戏的时候,也是有碰过角色死亡这一种这种情况,比如说在勇者斗恶龙里面就类似的状况,不过说角色死亡这件事情,其实我是觉得它是一个加深印象的一种方法。如果一名角色的死亡并不会带来非常负面的反馈的话,我觉得其实是可以接受的。
长冈大祐:具体到《永久与神树的祈愿者》这部作品来说,在打败boss之后,这些主要角色会举行一个叫神葬的仪式。神葬仪式本身应该会让大家觉得印象深刻,会产生一些具有冲击力的结果。甚至于神葬仪式之后又会发生什么事情,我们现阶段还没有办法透露,还请大家在游戏发售后亲自体验。
—— 制作人之前曾提到游戏中的对话量是比较大的,那么是否存在让玩家重新浏览或是收集这些台词的功能?
长冈大祐:虽然不确定能不能称为收集,不过就像之前有提到的,对话本身是可以跳过的,而在跳过对话之后,你可以通过跟村子里的吟游诗人进行对话来重新观看之前发生过的一些故事过场。所以一部分玩家可能着急进行战斗从而跳过这些对话过程,但之后也可能回到村子好好享受这部分内容。
来自主创的寄语
长冈大祐:「考虑到这一次访谈公开时游戏已经差不多到了发售的时候,我想说的是在之前的体验版里,无论对话还是角色等内容都非常有限,希望大家在游戏正式发售之后,可以去亲自体验看看完整的这部分内容。感谢大家今天来参与这场访谈,谢谢大家。」
山下修平:「是的,体验版的内容相对于正式版来说只是很少一部分,希望大家可以在游戏正式发售之后去看看后续的剧情到底是如何发展的,谢谢大家今天来参加这次活动。」