近日我们参加了 Bilibili 举办的“游先看”试玩活动,有幸与《007 初露锋芒》IOI 的全球营销总监Jonathan Lacaille以及全球品牌经理 Laurine Deschamps 进行了访谈,了解到一些和游戏设定、特色内容相关的情报。对于如何塑造以为更年轻、更有活力的詹姆斯·邦德,IOI 真的思考了很多,同时之前多年制作《杀手》系列的经验也都得到了充分运用,与 007 的世界观、故事进行了有机的结合,最终成为《007 初露锋芒》现如今所呈现出来的样子。

以下是此次访谈的主要内容。


—— 像试玩中第三章这种规模的关卡,在整个游戏里大概有多少个?

IOI:关卡的设计最终是为了支持剧情发展,因此规模会根据任务需求和故事推进而有所不同。第三章的肯辛顿关卡可以看作是一个典型的、代表常规规模的关卡。

—— 这款 007 游戏与你们之前的《杀手》(Hitman)系列在玩法上最大的差异是什么?

IOI:它们是完全不同的游戏。《杀手》更强调耐心、细致的计划和较慢的节奏。而《初露锋芒》的节奏更快,鼓励玩家在行动中思考。 此外,007 融合了更完整的间谍幻想:包括近身格斗与远程射击、各种间谍道具、社交技能(如窃听、虚张声势)还有隐秘行动,并且这些模式之间的切换非常自然丝滑,让整个游戏的体验层次感更丰富。

另外,007 故事还有一个特点是叙事驱动,我们在 007 世界观框架下原创了詹姆斯·邦德年轻时的一个故事,也引入了非常多的新角色,在故事里都扮演着不可或缺的角色,让整个世界观、情节更加可信。


—— 这次游戏展现的是一个什么样的邦德?为什么要刻画一个年轻的形象?

IOI:我们呈现的是有史以来最年轻的邦德,年仅 26 岁,刚从海军退役,还尚未完全进入属于间谍的世界。 你可以说他是一块“未经雕琢的钻石”,虽然拥有智慧和魅力,但有时也会冲动和固执。他还没有穿上标志性的燕尾服,也没有开始喝马提尼,正处于探索和成长的阶段。

—— 游戏中的邦德形象在视觉上有什么参考吗?

IOI:我们的灵感直接来源于伊恩·弗莱明(Ian Fleming)的原著小说。比如他脸上的伤疤(在此前的系列电影中未曾呈现)、蓝色的眼睛、深色的头发和雪白的皮肤,这些身体特征都忠于书中的描述。

—— 游戏中似乎有一些不得不使用暴力的环节,系统是否会对暴力或杀死平民行为进行惩罚?

IOI:007 是秘密特工而非职业杀手。在设计上,暴力是最后手段。游戏中有一个“杀人执照”机制,只有当敌人表现出明确的杀意时,你才被允许用枪械反击。即使在敌人众多的场景(如肯辛顿红色房间),只要合理使用道具并保持耐心,通常也存在非致命或潜行的解决方案。


—— 战斗和潜行在游戏中的占比是多少?如何平衡这两类玩家的期待?

IOI:我很难给出一个固定的百分比,这完全取决于当前的剧情状态和任务目标。 我们既考虑了《杀手》系列的老粉丝,也兼顾了追求大场面和叙事的 007 影迷。我们的目标是打造一个沉浸式的原创间谍叙事,让玩家通过智慧来完成任务,而不刻意偏向某一个粉丝群体。

—— 游戏每一章结束后有结算系统吗?如何提高游戏的重玩价值?

IOI:游戏包含一个名为“策略战术模拟系统(Tactical Simulation)”的模式。玩家可以通过该系统重玩已完成的任务,并迎接额外的挑战。 这里设有排行榜,可以与全球玩家或好友对比得分。此外,游戏提供“故事、普通、硬核(Purist)”三种难度,会改变敌人的血量和资源可用性,方便不同游戏水准和兴趣的玩家按照自己的习惯进行挑战。

—— 像消音枪、毒药或 Q 实验室的道具可以自由携带吗?


IOI:游戏中有类似《杀手》系列的装备系统。玩家可以在 Q 实验室解锁新道具,并根据个人游戏风格(进攻型或环境互动型)选择携带。不过,每个任务允许带入现场的道具数量有限,玩家需要做出策略性选择。

—— 制作组认为 007 系列经久不衰的核心原因是什么?

IOI:一是它始终探讨具有现实意义的社会性话题,如冷战、核战争,而我们这一代则探讨 AI 与人类感性之间的矛盾; 二是始终坚持其核心魅力支柱,如异国风情、酷炫的道具(Q 博士的各种发明,欧米伽手表)还有阿斯顿马丁等英伦豪车,这些元素能让一代又一代的影迷产生共鸣。

—— 社交互动(如与女性 NPC 搭讪)会成为一个独立的系统吗?

IOI:目前它还不算一个完全成型的系统,更多是为了体现年轻邦德的个性和魅力。 但“社交间谍(Social Espionage)”是这款游戏非常重要的部分,玩家可以通过窃听、扒窃或与 NPC 互动来获取关键信息或道具,从而达成目标。


—— 游戏中的阿斯顿·马丁等车辆是可以真实驾驶,还是仅为过场动画?

IOI:玩家可以真实上手驾驶。 驾驶系统是本作区别于《杀手》系列的全新尝试。我们设计了高风险的驾驶场景(如追逐战),任何操作失误都可能导致任务失败,旨在让玩家体验那种肾上腺素飙升的刺激感。目前已确认包含阿斯顿·马丁 DBS以及其他一些车型,但现在还没有到公布的时机。

—— 除了跟着剧情一关一关地潜行和战斗,还有刚才提到的有些开车的环节以外,有没有其他的调节节奏的内容,比如一个自由探索的关卡,玩玩小游戏之类的,有没有这样的东西?

IOI:其实我们在关卡内部也是鼓励大家去积极探索的,有很多非常有意思的元素等待着玩家们去发掘,除了可以找到多种不同的通关方式以外,其实还有其他很多的信息可以辅助烘托更真实的间谍世界氛围。这也可以让玩家更加沉浸地去体验我们精心设计的游戏地图与环境,与更多的角色进行互动,从而对游戏的情节、世界观产生更深的共鸣。

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